
神秘海域结尾场景翻版
使用软件:虚幻5,Maya,Blender,Painter,Designer,Houdini,Meshy.ai

主卧床建造步骤
主卧床的床架,枕头,床垫和被子都是Maya先建立的低模。展开UV之后床垫进入Blender进行了手雕,然后与床架一起导出到Houdini里。Houdini里再对枕头,被子进行subdivide来为Vellum模拟做准备。模拟完之后所有东西重新进入Maya进行减面从而保持UV完整性。再在Designer里重做了木头以及多种布料材质。最后所有东西倒入Painter进行上色,并且加入了各式类似于缝针等细节法线。其中也有用到我自己用Python重写的,在腾讯实习期间常用的各边选线工具,大大加快了减面效率(但因为是作品集,最后留下的面还是想多一点)。



书架书记摆放模拟
书架书记的摆放也是由Houdini HDA进行的模拟。UE5会导出Curve来告诉Houdini朝向与可用长度等。然后以最宽的书的对可用长度进行整除,再在Curve上平均划分整除之后的点。这些点会被重新分配一个随机的书籍,然后在书籍下面创建两个垂直面来模拟书架撞击。随后这些书将会被“丢”到”书架“上从而计算出新的位置信息。位置信息将会以点的形式被倒入回UE5并自动instance引擎里以存在的书籍,这个时候可以再对书籍进行一系列的调整,比如正反面,或者通过world position在shader里对书籍进行不同的上色
杂项与截图
每一个材 质都用了designer制作了多种variation,通过虚幻5的layer system和自制的三位投影material function进行涂改从而确保材质不会出现重复感。窗帘以及屋顶藤曼灯均使用相同Houdini流程制作,并且都包含了sub-surface scatter功能。屋子整体包括地板,墙面,脏玻璃,门面,顶梁以及所有材质也都是Maya加Designer手动制作。蓝色桌椅与风扇都是使用的Meshy.ai生成,拓补,对烘的流程从而提升了不少效率。衣服篮使用了3D扫描,余下资产均为网络下载。








